Zur Konzeption von Computerspielen

Verfasst by turgaer on

Eben war ich im wöchentlichen Oberseminar. Die Thematik war heute der Entwurf eines Computerspiels für die holde Weiblichkeit im Alter von 15-40 Jahren. Ich selbst bin nicht gerade ein Fan davon, ein Spiel für ein spezifisches Geschlecht zu entwickeln. Allerdings scheint das Thema “Frauen und Computerspiele” eine Neverending Story zu sein. Einerseits ist der Prozentsatz weiblicher Spieler extrem niedrig, andererseits konzentrieren sich die Spielerinnen dann auf bestimmte Spiele wie “The Sims”. Gerade neulich war wieder ein Leitartikel in einer größeren Zeitschrift für Computerspiele, in dem Spielerinnen von “World of Warcraft” zu Wort kamen. Der Vortrag hat in mir einige Gedanken ausgelöst, die ich nun niederschreiben will.

Allgemein ist es heutzutage sehr oft so, daß bei der Konzeption von Spielen vergessen wird, eine vernünftige Storyline vorzusehen. So konzentrieren sich die Entwickler meist auf umwerfende Grafiken und Surround-Sound, um den Spieler so Teil des Spiels werden zu lassen. Stichworte hier sind wohl Immersion und Realismus. Das große Erwachen tritt dann häufig nach einiger Zeit begeisterten Spielens ein, wenn sich der Spieler an den Grafiken satt gesehen und am Sound satt gehört hat und das Spiel wandert in die Ecke. Doch warum sind Spiele wie “Counterstrike” oder “Half Life” bei den Männern oder “The Sims” bei den Frauen trotzdem erfolgreich, auch wenn sie kaum eine Storyline bieten? Und warum konzentrieren sich Männer auf diese Art von Spielen und Frauen auf eine andere Art?

Zum einen muß unterschieden werden zwischen Singleplayer- und Multiplayer-Spielen. Bei Multiplayer-Spielen kommt der Punkt dazu, daß mehrere Personen gemeinsam an einem Spiel teilnehmen. Diese gemeinsame Teilnahme beinhaltet einen sehr großen Reiz. Ich wage sogar zu behaupten, daß eine komplexe Storyline bei einem Multiplayer-Spiel auch kontraproduktive Eigenschaften besitzt, da sie von der Kommunikation und der sozialen Interaktion mit dem menschlichen Spielgefährten ablenkt; zumindest, wenn ein Spieler die Storyline zum ersten Mal “erlebt”.

Ein Beispiel: Momentan spiele ich das Online-RPG “GuildWars”. Hier gibt es eine klare Storyline, die durch sogenannte Missionen und Videosequenzen vorangetrieben wird. Man selbst kann auf die Handlung keinen Einfluß nehmen, sondern nur durch erfolgreiches Absolvieren der Missionen in der Handlung voranschreiten. Nun kann man die Missionen mit anderen Spielern absolvieren; hier stören die Videosequenzen allerdings, da die meisten Spieler diese schon kennen und auf Knopfdruck überspringen wollen.

Beim MMORPGWorld of Warcraft”, welches ich ebenfalls einige Monate gespielt habe, gibt es dies nicht. In diesem Spiel fehlt allerdings eine Storyline nahezu komplett. So wird der Spieler zu Spielbeginn mit seinem Charakter einfach in eine fremde Welt geworfen. Es gibt zwar kleinere Quests, die aber bis auf Ausnahmen keine großen Überschneidungen haben. Das führt wiederum dazu, daß nach einigen Monaten eine gewisse Sättigung eintritt, wenn die Interaktion mit den anderen Spielern nicht zum Hauptgrund für das Spielen werden soll. Trotzdem ist “World of Warcraft” trotz einer fehlenden Storyline ein höchst erfolgreiches Spiel, da die soziale Interaktion hier ein wesentlicher Bestandteil des Spielerlebnisses ist.

Damit wäre ein Grund für den Erfolg von Spielen wie “World of Warcraft”, “Counterstrike”, etc.: Die sozialen Kontakte zu den anderen Spielern, verbunden mit einem kompetetiven Faktor (Ranglisten, Charakterverbesserung, etc.). Doch warum war das Singleplayer-Spiel “The Sims” nun ein Erfolg, vor allem bei der holden Weiblichkeit? Und warum ist der Prozentsatz an weiblichen Spielern bei Spielen wie “Counterstrike” geringer als derjenige an männlichen Spielern?

Meines Erachtens liegt dies daran, daß “The Sims” ein Spiel ist, bei dem die Hauptsache die Simulation sozialer Kontakte einzelner Charaktere ist, und daß es scheinbar mehr Frauen als Männer gibt, die ein gesteigertes Interesse an sozialen, zwischenmenschlichen Beziehungen, anderen wie eigenen, besitzen. Dasselbe Phänomen steht sicherlich im Zusammenhang mit dem Erfolg vieler Daily-Soaps im TV wie “Gute Zeiten, schlechte Zeiten”, deren weibliche Zuschauerzahl ebenfalls enorm ist. Männern wiederum scheint dieses Interesse häufig zu fehlen oder es scheint eher in den Hintergrund zu treten.

Der Grund für den hohen Prozentsatz an weiblichen Spielern bei “The Sims”, aber auch in geringerem Maße bei “World of Warcraft”, damit meines Erachtens: Ein sehr hohes Maß an Möglichkeiten für den Spieler, Kontakte mit seinem Charakter mit anderen Spieler- ("World of Warcraft") oder auch Nichtspielercharakteren ("The Sims") zu knüpfen und diese zu beobachten. “The Sims” mag hier deswegen herausragen, weil dieses Spiel soziale Interaktion zwischen Charakteren und deren Verbesserung zum einzigen Spielzweck erkoren hat.

Nun könnte man sagen, das perfekte Spiel für die holde Weiblichkeit ist also ein Spiel, bei dem zwischenmenschliche Beziehungen im Vordergrund stehen. Doch ist eine Reduzierung eines Computerspiels auf diesen Punkt sicherlich ebenso unglücklich wie die Konzentration auf Grafik- und Soundpower, die weiter oben angesprochen wurde. Meines Erachtens sollte sich jedes Entwicklerteam darauf konzentrieren, eine spannende und fesselnde Storyline ins Spiel zu integrieren. Natürlich klappt das nicht in jedem Spiel; eine Wirtschaftssimulation hat beispielsweise einfach ganz andere Prioritäten. Doch schon eine Rennsimulation wie die “Need for Speed"-Serie könnte dadurch eine Aufwertung erfahren.

Optimal wäre eine zusätzliche Integration sozialer Kontakte zwischen dem Spielercharakter (oder den Spielercharakteren), falls vorhanden, mit anderen Charakteren und Auswirkungen dieser Kontakte auf den eigenen Spielercharakter. Doch wird jedes Entwicklerteam vermutlich scharf kalkulieren zwischen Aufwand und Nutzen. So hat eine Rennsimulation natürlich wieder andere Prioritäten als ein Rollenspiel. Und solange nicht gesichert ist, daß eine Erweiterung des Spielprinzips für eine nennenswerte Umsatzsteigerung sorgt, wird dies auch sicherlich nicht in Betracht gezogen.